• Делай тело
  • Вкус жизни
  • Отношения
  • Стиль
  • Карьера
  • Вдохновение
  • Еда
  • Звезды
  • Анонсы
  • Архив новостей
    ПНВТСРЧТПТСБВС
Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Вкус жизни


Алина Шарко,

Игра Pokemon Go неустанно подбрасывает новости каждый день: кто-то стреляет в незваных ловцов карманных монстров, кто-то худеет на 10 кг, бегая за ними, кого-то арестовали, а АЭС «Фукусима» официально просит убрать виртуальных зверюшек со своей территории… Что такое эта новомодная игра: закономерное развитие технологий и культуры или опасная для психики забава? Мы решили спросить у экспертов, что они думают о покемоноловле.

Максим Жбанков, культуролог, киноаналитик:

Фото: Таня Капитонова

— Что для вас дополненная реальность?

— Рассуждая о термине «дополненная реальность», можно говорить о том, кто и как ее способен дополнить. Иначе говоря, что может в нее — в мир без нас — привнести человек. Во-первых, это возможность создавать новые артефакты, вещи, материальные объекты. Во-вторых, это привносить в нее свои фантазии, иллюзии, идеи. Свои «игры разума». Это мир снов человечества — реальность наших грез, надежд и кошмаров. И он выполняет, на мой взгляд, очень важную миссию: дополняет очевидную банальность привычного быта новыми измерениями, оттенками, так сказать, вкусовыми качествами…

— А зачем нужно дополнять реальность?

— (Смеется.) А от этого никуда не деться. Дело в том, что человек в силу своей способности к креативному мышлению, способности вторгаться в реальность и менять ее согласно своим представлениям, планам, идеям неизбежно привносит в окружающую реальность часть себя. Мы меняем среду самим фактом своего существования. И часто очень трудно различить, где настоящая реальность. И что вообще считать подлинной реальностью?

Скажем, советские шестидесятники жили в самодельном мире из диссидентской фантастики, стадионной поэзии, бардовской песни и кино «новой волны». На рубеже 60−70 пришло поколение рок-н-ролльщиков с другими играми — европейской мистикой, восточной философией, измененными состояниями сознания. И это была уже совсем другая история — и другая реальность. Если хотите, новая «компьютерная игра», иначе маркирующая мир.

Играть в культуру, строить культуру необходимо человеку для того, чтобы чувствовать себя комфортно в окружающей реальности. Это дополнение несовершенства повседневности, которая нередко бездарна, жестока, скучна и предсказуема. Вот тогда и нужны культурные маркеры — «наборы фломастеров», которые у каждого поколения свои. Каждое поколение по-своему создает себе искусственную среду — впору своим запросам.

— Выбор «фломастеров» сегодня слишком велик. И они бывают разного качества…

— Но это нормально! Культура низовая, профанная, существовала всегда и везде. То, что мы пренебрежительно называем сегодня «мусорным» масскультом, на самом деле есть естественное состояние первичной наивной культурности — «нижнего этажа» или «культурного подвала», который необходим, потому что без него остальное «здание» индивидуальной культуры просто не отстроится. Можно соглашаться или не соглашаться с какими-то «мусорными» культурными продуктами, но стоит понять, что это натуральные элементы любой живой культурной системы. Бороться с ними смешно, запрещать — глупо. И вообще, лишних «фломастеров» не бывает…

— Вы не находите, что «культурный подвал» нынче занимает практически все здание?

— Не совсем так. Последние лет 50 действительно происходит разрушение первичной культурной иерархии, вертикали качества. Раньше считалось, что есть культура элитарная, высокая, интеллектуальная и культура массовая, которая высокие ценности упрощает до уровня, доступного дилетанту. Сейчас более адекватной видится идея мультикультурного ландшафта, горизонтальной мозаичной культуры, где нет главного «кусочка» и «верхнего этажа».

Говорить, что происходит некая экспансия «подвала», на мой взгляд, нет оснований, потому что за место высших культурных ценностей борьба в принципе уже не идет. Решающую роль в сегодняшнем мире приобретает не диктат «высоких» стандартов, а потребительская востребованность. Прежде ответственность за качество продукта несли «инженеры человеческих душ», те, кто формулировал картины мира и сценарии действия, которые затем шли в массы. Теперь иначе. В супермаркете «горизонтальной культуры» нет капитанов и режиссеров, народ сам себе режиссер, сценарист и оператор. Главным героем становится дилетант-потребитель. Который мотивирован и азартен, владеет цифровыми технологиями, но зачастую не отличается высокими интеллектуальными качествами.

— Вы как-то писали о тиражировании инфантильности. Многие игроки Pokemon Go де-юре взрослые, но, кажется, им явно недостает детства.

— В любой культуре существует многообразие этажей. В культурном опыте любого из нас всегда присутствует низовой этаж — уровень «внутреннего ребенка», существа, которое живет чувствами, а не разумом, которое импульсивно, страстно, ведет себя нелогично и т.д. В сложных ситуациях, когда требуется квалифицированная работа, внутренний самоконтроль, рациональная экспертиза, этот ребенок уступает место взрослым, отходит на задний план. Но когда речь идет о развлечениях, именно ребенок первенствует. На футболе, когда мы кричим «г-о-о-о-л!» — это наш внутренний ребенок. Когда мы пляшем на рок-концерте и читаем комиксы, а не философские трактаты… И — да, когда мы играем в Pokemon Go. Просто мы даем внутреннему ребенку право голоса. И я считаю, что время от времени это просто необходимо, чтобы окончательно не увязнуть в дебрях собственного интеллекта.

games.mail.ru

— Кинематограф реагирует на новинки в науке, технике, а может быть, это процесс обратный, мы уже словно живем в придуманной кем-то антиутопии?

 — А кино и появилось как народное развлечение, балаганная игрушка, техническая штучка. Эволюция кинематографа — это эволюция видения реальности и авторского умения рассказать историю. Но в той же мере и развитие технической составляющей. В кино пришел звук — и это была сенсация! Возникло стереокино, и это казалось чем-то невероятным! Когда появилось 3D, все кричали, выходя с «Аватара», что будущее кино будет только таким… Ажиотаж приходит и уходит, оставляя за собой новые возможности и свежие решения. Не более того. Технологии — не цель, а средство. Это всего лишь палитра, и чтобы она работала, нужен тот, кто с ней умеет работать. Нужен художник. И он — главное звено.

Культурное творчество в принципе есть умение присваивать новые технологии — как это делают, к примеру, любые знаковые поп-артисты. Каждые пять-семь лет они меняют стиль, развиваются, ищут новые аранжировки. Вспомним гениального Дэвида Боуи, который на протяжении своей карьеры сменил по меньшей мере 15 образов, стилей и масок. Это пример по-настоящему эффективного культурного автора, который постоянно в движении, не боится преодолевать собственную инерцию, а технический прогресс предлагает для этого новые возможности и интонации.

Человек не в силах управлять культурной средой, но обречен принимать во внимание динамику ее трансформаций. Те же покемоны — новая/старая реальность, в контексте которой приходится существовать — и соответственно реагировать. Я вот до ваших вопросов вообще не видел необходимости рассуждать об этой игре.

Но если взглянуть глобально — в мире существует невероятное количество абсурдных игр, странных пристрастий и сумасшедших ритуалов. Собственно, покемоны ничего принципиально нового в общую мозаику культуры не приносит. Это просто еще одна фишка на продажу — игрушка с грамотным продвижением и агрессивной медиаподдержкой. Не более того.

Юрий Иванов, искусствовед, педагог народной арт-студи «Остров»:

—  Что вы помните о первой волне покемонов как педагог, который работает с детьми более 20 лет?

— Сегодня мы вынуждены говорить о втором пришествии покемонов в мир ребенка. Помню, в конце 90-х дети начали приносить на занятия в студию какие-то фишки, сувениры с покемонами. В большом ходу были крышечки с их изображениями: дети их собирали и играли на выигрыш, словно на деньги. Потом это выплеснулось в тотальное рисование этой темы. Нас тогда это беспокоило, мы не запрещали, но, как могли, объясняли, что гораздо интересней придумывать свои персонажи, а не копировать их. Хотя это плохо срабатывало — детям была важна аутентичность покемонов, их узнаваемость.

— Как тогда воспринимало это явление родительское сообщество?

— К сожалению, родители не были этим озабочены, как, впрочем, и сейчас. Они считали это модной штуковиной, радовались, что могут обеспечить своих детей этой покемонской продукцией, покупали видеокассеты с мультфильмами… Они и сейчас радуются: «Ой, моему всего два года, а он уже знает, что и как нажимать в смартфоне».

Все это заставило нас в 1999 году осуществить выставочный проект «Ковчег-ХХI век. Вторая попытка», который оказался в какой-то степени пророческим. Мы обратились к проблеме взаимоотношений отцов и детей и роли массовой культуры в воспитании ребенка.

— Все ли зависит от семьи, раз мы затронули тему ответственности и зрелости родителей.

— Сегодня в компьютерные игры вовлекаются совсем маленькие дети. Ребенок словно маленький дикарь — ему всего два-три года, и он не знает, как устроен мир в котором живет. Безответственно, когда взрослый открывает двери в мир, который ему самому неизвестен и неподконтролен, и говорит: «Давай, малыш, иди поиграй»…

— Но ребенка невозможно сегодня оградить от технологий.

— Раньше или позже ребенку попадает в руки какой-нибудь аппаратик с экраном, который соблазняет его своей особой притягательностью, уводит его от повседневности и невольно берет в заложники. Это очень напоминает известный в психологии «синдром Маугли», ситуацию при которой дитя, оказавшись изолированным от человеческого окружения, утрачивает возможность нормального развития и способность освоения социального пространства. Это одна из причин того, почему дети не хотят взрослеть. Им вполне уютно на заднем сиденье автомобиля с гаджетом… Они уверены, что этот мир создан для них, и так будет всегда. Многие родители просто не готовы к оценке подобной ситуации и, тем более, к выбору стратегии воспитания. Эта работа требует от родителей не только усилий, но и современных знаний о ребенке для того, чтобы компенсировать просчеты детского сада и школы.

Во все эпохи, в любом обществе взрослые люди, родители со своим опытом, постепенно вводили дитя в мир, в котором ему придется жить. Как в крестьянском мире, так и в условиях городской культуры существовал традиционный семейный опыт воспитания ребенка, который обращался к историческому, социально- культурному наследию и т.д. В советское время по идеологическим причинам функция формирования нового человека оказалась в руках государства, что явилось одной из причин атрофии семейного воспитания. Сегодня этому необходимо учиться заново в новых условиях.

Поэтому, действительно, многое зависит от семьи, ее зрелости и ее культурного капитала. Вот два ребенка из разных семей будут играть в одну и ту же игру, и последствия будут различны, если родители смогут правильно определить свою роль в этом процессе.

— Какие у вас ощущения от ежедневных новостей про Pokemon Go? Что вы думаете о ее вроде как положительном влиянии — люди встанут из-за компьютера и пойдут ловить покемонов, осваивать городское пространство?

— Игра якобы должна способствовать возникновению интереса к изучению местных окрестностей, стимулировать путешествия и физическую активность. Было бы здорово, если бы игроки, невольно внедряясь в городскую среду, обратили свое внимание, например, на проблемы архитектурной застройки, экологии и сфокусировались на них. И это могло бы произойти, но при наличии у геймеров соответствующего социально-культурного бэкграунда, гражданской позиции. Иначе любой ландшафт грозит обернуться театром военных действий, декорациями для охоты на покемонов. Раньше декорации в игре были виртуальны — сейчас они стали реальны, но все равно вторичны по отношению к персонажам и результатам игры.

Кроме того, детское мышление, открытое к освоению важных для него знаний о природе мира, будет бездарно потрачено на механическое запоминание пантеона покемонов, их классификации, иерархии. Их названия не ассоциируются ни с чем в нашем языке. Это очень инородные «тела». Принцип этой игры (как и большинства компьютерных игр) отучает ребенка от подлинной творческой игры, где ребенок сам выступает в роли творца и приобретает бесценный авторский опыт…

— Педагоги сегодня уже рассуждают о том, как использовать покемонов в образовании. Это реально?

— Лучшее, что сегодня может сделать дошкольное и среднее школьное образование — дать детям полноценное гуманитарное образование, которое формирует мировоззрение человека, представление о добре и зле, и наводит порядок в голове и душе человека, предоставляя ему возможность почувствовать время. Такому человеку все может пойти на пользу, он готов ответить на самые неожиданные вызовы времени. Это всегда было главной задачей образования — очеловечивание человека.

favim.ru

— Какие негативные последствия можно ожидать от покемономании?

— Все зависит от культурного контекста. В Японии, где придумали эту игру, всегда было бережное отношение к мифологии, религии, народной и современной культуре. В японской средней школе уделяется большое внимание изучению мировой художественной культуры и креативным практикам. Видели бы вы их пособия по изобразительному искусству для младших классов! Поэтому их массовая культура безвредно существует рядом, как некая альтернатива. Другое дело у нас, где школьные портфели стали легче за счет гуманитарных предметов и искусства, и это — непростительная однобокость и незащищенность среднего образования.

— В Москве выпускают приложение, где вместо покемонов предлагается ловить А.С.Пушкина. Что думаете?

— Бедный Александр Сергеевич! Его-то за что. А вообще стоящий сюжет, например, для Виктора Пелевина…

Я думаю, что энтузиастов и активистов появится достаточно. Жаль, если все эти пестренькие попсовые картиночки с покемонами окажутся на обложках тетрадок наших детей и с успехом заполнят пустоты отсутствующего эстетического образования. Ожидать осталось недолго.

Нелли Куприянович, психолог:

— Покемоны уже вызывали массовый психоз у детей в 90-е, и эти мультфильмы отнюдь не гармонизировали психику. Но есть спрос — будет и предложение. Люди потребляют это безо всякого критического, оценочного суждения, срабатывает стадное чувство. Сама игра ничему не учит, ничего не развивает. Помните, как ослик идет за морковкой, привязанной на палке перед его мордой…

С моей точки зрения, игра опасна тем, что для нее нет ограниченной территории, как для «Лазертаг», например.

— Важно, чтобы человек чувствовал зону игры?

— Да, а когда игра выходит за какие-то пределы, это плохо. Нужны правила, и мы должны их понимать. А тут нет ни временных, ни пространственных границ. Когда в игре нет задач и границ — это убивание времени, которое просто высасывает жизнь. Игра в покемонов вроде бы как и завязана на окружающем мире, но ничего связанного с реальностью там нет, человек смотрит в телефон, а не вокруг. Чем больше иллюзия реальности — тем больший стресс испытывает наша психика.

— Лучше бы по-прежнему сидели дома за компьютерами?

— Разницы нет никакой. Человек не с людьми, он не на улице, а фактически, остался в виртуальном мире. Посмотрите фильм «Суррогаты» о том, как реальные люди сидят дома, а по улицам ходят заменяющие их роботы. То же самое с покемонами — ведь на улицу сейчас идут не для общения с другими, а ради виртуальной охоты.

— Реклама предлагает ловить покемонов всей семьей.

— Взаимодействия между людьми все равно нет. Ребенку не показывают реальный мир. Но если дети чего-то не знают или не понимают в силу возраста, то взрослые глупы по собственному выбору.

Скорее всего, в эту игру больше играет то поколение, чье детство пришлось на годы первых покемонов. Это даже не ностальгия, а иллюзия продолжения детства для них. Это регресс, откат в прошлое, пребывание в детстве, которое уже завершено.

Уходит ценность личности, индивидуальности. Игры такого плана помогают обществу становиться стадом, которым легко управлять.

Александр Сарна, философ, медиааналитик, доцент кафедры социальной коммуникации БГУ:

— Есть какие-то социальные угрозы, риски от нового пришествия покемонов?

— Любая новая технология содержит позитивный и негативный эффекты, поскольку может привести к так называемому «цифровому разрыву» и, как следствие — социальному неравенству. Технология — это всегда вызов для общества, потому что кто-то имеет возможность воспользоваться ею и за счет этого получает дополнительные ресурсы, а кто-то — нет. Вот что произошло несколько лет назад с Google Glass? Там тоже применяется принцип дополненной реальности, но широкого распространения этот гаджет не получил, немногие ходили в таких очках, ведь они были достаточно дорогими, да и охват широкополосным интернетом еще явно был недостаточный. А вот мобильное приложение для игры Pokemon Go оказалось востребовано, потому как «дешево и сердито», доступно для всех обладателей смартфонов.

В итоге те, кто вовлечен в игру, обладают какими-то общими интересами, объединяющим их занятием — ходят группами и поодиночке в поисках покемонов. Но тот, кто не понимает, что происходит, может воспринять это неадекватно. Так происходит социальное расслоение, когда одна часть общества не понимает другую. Это приводит к недоразумениям, а порой и к прямым конфликтам.

— Непонимание вызывает агрессию?

— Да, это достаточно предсказуемая реакция. Играющая часть общества может расцениваться как несущая угрозу для другой части общества. Ведь в игре требуется высокий уровень мобильности, движения по всему городу, что и приводит к казусам: например, люди приходят на твою территорию, а ты этого не желаешь.

— Получается, твое реальное пространство воспринимается как виртуальное? Идет смешение, слипание двух миров?

— Границы между физическим и цифровым пространствами становятся размытыми. Значит, нужно предусматривать разделение зон ответственности — где приватное, а где публичное, куда можно ступать, а куда нет. И если разработчики игр этого не учли, то теперь государство и некоторые граждане озаботились неприкосновенностью своих владений. Не удивлюсь, если скоро в российских храмах появятся таблички, что за ловлю там покемонов грозит тюрьма. И еще такой тонкий моральный момент — покемонов ловят на мемориалах, у памятников жертвам войны. Их смотрители просят исключать такие места из зон игры.

— Когда видишь табличку «ловля покемонов запрещена», то эти слова уже как бы подразумевают реальное действие, материализуют покемонов, словно они уже где-то за спиной…

— Игра отчасти ставит обществу диагноз: мы оказались на грани между физической и виртуальной реальностями, они становятся взаимосвязанными и подменяют друг друга. Вот тогда срабатывает принцип «матрицы»: если тебя в ней убьют — ты умрешь и в реальном мире. И в азарте охоты за виртуальным монстром можно угодить под вполне реальный автомобиль.

Массовая аудитория пока не адаптировалась к такой ситуации, не выработала принципы взаимодействия в информационном обществе. Готовы ли мы адекватно реагировать на такого рода новации? Ведь всегда кто-то консервативен, а кто-то воспринимает их на ура. И пока с этим нет определенности, но это нормально — когда возникает что-то новое, оно всегда воспринимается неоднозначно.

Нужные услуги в нужный момент
-75%
-20%
-10%
-20%
-20%
-50%
-20%
-14%
-10%
20170619